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发表于 2008-4-2 11:43:18
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Q币的起源 2002年3月QQ的注册用户数突破1亿的时候,腾讯的主营收入仍来自于无线,运营商对SP政策的阴晴变换让腾讯吃尽苦头。如何对一些服务收费成了摆在 腾讯面前的一个难题。腾讯的最大用户群是学生,他们只能支付几元的小钱。“用户不会愿意为了这点小钱不停地跑到邮局汇款。”腾讯公司公关部宋旸说。
付费通道,是腾讯公司必须解决的问题,而且必须既顺畅,又能方便获得。
2002年5月,腾讯公司开发了虚拟货币系统,代表符号定名为“Q币”,被定义为1个Q币代表1元人民币,即现在网民口中说的“兑换”。用户付费后通过 等值面额的卡号、密码与QQ号关联进行“充值”。“如果用户不买Q币,那Q币就不存在,Q币的价值和用户的充值价值是匹配的。”宋旸说。
渠道的秘密
学生们可不愿意为了5元钱不停地跑邮局,那么秘密在于:电话充值最方便,但电信代收费成本高达50%;实物卡遍地可买,可回款慢而且发行成本高;银行卡倒是手续低廉,可惜孩子们没有。
Q币被设计出来,腾讯最初采用了在无线业务上合作多时的电信运营商的代收费业务。这使腾讯终于有了无线增值以外的收入。“但电信的渠道不可控制,而且代 收费成本极高。”对虚拟货币支付渠道了如指掌的快钱公司CEO关国光告诉本报,不论固话还是移动运营商提成比例都在50%以上。
腾讯最喜欢让用户采用哪种渠道付费?答案显然是银行卡。“用银行卡付费,银行的手续费才1%。”支付渠道专家陈枫告诉本报。
腾讯与多家银行一拍即合,合力推此项业务,凡是通过银行卡充值的用户可以得到9折优惠。
其次是网游销售渠道:虚拟卡和实物卡。腾讯公司把全国划分为十个行销区域进行管理。对于Q币卡的发行,腾讯采取代理商制,代理商可有10%到15%的利 润。他们基本都有自己的销售平台,例如北京云网、骏网等等。这已是比较扁平化的渠道,据联合购买网的一位工作人员介绍,从他这里再批发虚拟卡最低也只能拿 到88.5折,还必须50个以上。
实物卡的回款慢,发行成本更高,除了制作费用外,代理商和销售终端都会从腾讯分享一部分收益。在北京 一个并不热闹的街角报亭,面值30元的QQ收藏卡最低售价是29元,每张卡摊主可赚一元多,每10天随报纸与邮局结一次账。而剩下的钱也不能全部进入腾讯 的腰包,邮局还会有一部分截留。
目前,QQ实物充值卡网络已经遍布电脑城、邮局、报亭、音像软件店、书店、商场,甚至便利店。仅在北京登记的销售点就有3655个。
随着腾讯发展壮大,开始有能力扩大渠道中的利润。据云网总裁朱子刚回忆,最早代理Q币发行时可以拿到6折,再以8折左右售出;但是现在云网只能得到不低 于8折的进价,略低于面值卖出,利润和控制空间都逐步缩小。“这与腾讯发展得日益强大议价能力逐步提高有关。”朱子刚说。为了节省渠道成本,腾讯用8.8 折优惠来促使包月用户使用银行卡付费;针对那些懒得每月充值续费的用户,腾讯又开通了“一点通充值”——将QQ号和用户银行卡账户绑定,当Q币、Q点低于 一定数值时,银行卡会自动向QQ账号按设定数值充值。腾讯用积分赠送一个月服务的方式力推此业务。
在腾讯内部,Q币是单向流动的。用户一旦充值便无法再将Q币兑换回人民币,于是用户花掉Q币的速度以及是否愿意持续使用Q币,都决定着腾讯的生存状况。 |
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